TüDi-BASE
Die Bibliothek aufbereiteter Forschungssynthesen des TüDiLB (Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen - Zentrum für Forschung und Transfer).
Auf diesen Seiten erhalten Sie verständlich aufbereitete Informationen zu Erkenntnissen aus der Lehr-Lernforschung und Unterrichtsforschung rund um das Thema digitale Medien in der Schule.
Die hier aufbereiteten Erkenntnisse spiegeln Forschungsergebnisse systematischer Übersichtsarbeiten (d.h., Forschungssynthesen, Reviews, Metaanalysen) dar, welche versuchen den aktuellen Forschungsstand (statistisch) zusammenzufassen. Diese Übersichtsarbeiten sind von verschiedenen Autorinnen und Autoren als Fachartikel erstellt worden und in Fachzeitschriften erschienen. Die Fachartikel wurden für eine breite Leserschaft im Kontext Schule aufbereitet. Zudem werden ausgehend von den wissenschaftlichen Erkenntnissen Chancen und Konsequenzen für das Unterrichten und Lernen abgeleitet.
### [Gamification](#gamification-1) {.transp .kachel2}
<div class="kacheltextbox">[Gamification ist die Nutzung von spielerischen Elementen während des Lernens. Gamification führt zu mehr Lernerfolg als ohne spielerische Elemente zu lernen](#gamification-1)</div>
### [Lehrer-Schüler-Beziehungen online](#lehrer-schüler-beziehung-im-online-klassenraum) {.transp .kachel3}
<div class="kacheltextbox">[Der Online-Klassenraum besitzt Merkmale, die sich zu einem herkömmlichen Klassenraum unterscheiden und die Beziehung zwischen Lehrenden und Lernenden prägen.](#lehrer-schüler-beziehung-im-online-klassenraum)</div>
### [Mobile Geräte im Freien](#mobile-geräte-beim-lernen-im-freien) {.transp .kachel4}
<div class="kacheltextbox">[Mobile Endgeräte, wie Smartphones oder Tablets, werden dazu genutzt Lerngelegenheiten auf außerhalb des Klassenzimmers zu erweitern.](#mobile-geräte-beim-lernen-im-freien)</div>
Row
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### Medienbildung {.transp .kachel5}
<div class="kacheltextbox">Medienbildung beschreibt das Lernen mit aber auch vor allem über Medien, wie deren kritisch-reflexiver Umgang und bspw. Wissen zu datenschutzrechtlichen Fragen.</div>
### Effekte intensiver Nutzung digitaler Medien {.transp .kachel6}
<div class="kacheltextbox"> Die intensive Nutzung digitaler Medien hat Auswirkungen auf das Selbstvetrauen und Selbstwirksamkeit im Umgang mit digitalen Medien, aber auch auf die Angst vor digitalen Medien.</div>
### Digitale Gesundheit {.transp .kachel7}
<div class="kacheltextbox"> Digitale Gesundheit oder digitales Wohlergehen (engl. "digital well-being") bezieht sich auf die Auswirkungen digitaler Medien auf das Leben.</div>
### Nutzung komplexer Technologien {.transp .kachel8}
<div class="kacheltextbox"> Die Nutzung komplexer Technologien, wie Anwendungen von virtuellen oder erweiterten Realitäten ist sehr vielversprechend. Doch sind sie den Aufwand wert?</div>
# Gamification {data-navmenu="Kurzreviews" data-icon="fa-list-alt"}
Row {.tabset}
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### Einführung {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Gamification beim Lernen</p>
<img src="www/game.jpg" style="width:100%" />
<span class="img-txt">
Photo by <a href="https://unsplash.com/@robowunderkind?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Robo Wunderkind</a> on <a href="https://unsplash.com/?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a>
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#### __Freizeitspaß im Unterricht?__
Über die Hälfte der Jugendlichen in Deutschland spielt täglich oder mehrmals wöchentlich mit digitalen Spielen (JIM Studie 2018). Diese Vorliebe für das Spielen wird zunehmend auch für den Schulunterricht nutzbar gemacht im Sinne eines spielerischen Zugangs zu Lerninhalten. Dabei bleibt zunächst die Frage offen, ob dieser spielerische Zugang ausschließlich eine Auflockerung des Unterrichts bewirkt, oder ob Gamification auch Auswirkungen auf die Motivation und Lernerfolge der Schülerinnen und Schüler hat. Ja, hat es, sagen Bai, Hew und Huang (2020) in ihrer Metaanalyse ([Quelle](https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322)).
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<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
__`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} Was ist Gamification?__
</summary>
<div class="dropdown-content">
Gamification bezeichnet die Anwendung von spielerischen Elementen innerhalb des Lernens. Dies kann beispielsweise ein Belohnungssystem für die erfolgreiche Erledigung einer Aufgabe wie das Erspielen von Belohnungen oder Awards und das Freischalten weiterer Inhalte auf dem Weg zu einem Ziel sein. Zudem sind auch Fortschrittsanzeigen beim Erledigen der Aufgaben oder der Wettbewerb mit anderen Lernenden sein spielerische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden können.
</div>
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Was sagen Lehrkräfte zu Gamification?
</summary>
Gamification hat viele Gesichter – das kurze Quiz zwischendurch gehört ebenso dazu wie die mehrwöchige Projektarbeit. Christian Wettke, erfahrener Lehrer und Fortbildner im Bereich Gamification ist überzeugt: „Gamification birgt nach meinen Erlebnissen ein unglaubliches Potential, den eigenen Unterricht zu einem epischen Abenteuer werden zu lassen und mit begeisterten und motivierten Schülerinnen und Schülern auf Augenhöhe zu arbeiten. Natürlich muss man fairerweise sagen, dass das zu Beginn mit einem gewissen Aufwand verbunden ist, der sich aber in der späteren täglichen Arbeit mehr als auszahlt. Man muss dabei auch weder selbst ein Spieler sein noch ein komplettes Spiel entwerfen, sondern bedient sich lediglich an erfolgreichen Spielmechaniken (die übrigens auch von ganz analogen Spielen kommen können) und überträgt sie auf seinen Unterricht.“
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Wozu Gamification?
</summary>
Die Nutzung spielerischer Elemente beim Lernen (bspw. Münzen sammeln durch richtige Antworten) erfreut sich bei Lernenden großer Beliebtheit. Aus Sicht der Lehr-Lernpsychologie ist Gamification in zweierlei Hinsicht interessant. Zum einen kann mit dem Einsatz spielerischer Elemente die Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöht werden. Werden bspw. große Aufgaben in kleinere Unteraufgaben unterteilt, nach deren Bearbeitung die Lernenden direkt Feedback und eine Belohnung erhalten, kann das dazu führen, dass sich die Schülerinnen und Schüler in diesem Bereich als kompetent wahrnehmen. Dadurch steigt in der Folge auch die Motivation. Zum anderen wird die Auswirkung von Gamification auf den Lernerfolg der Lernenden diskutiert. Hier ist die Ergebnislage der Studien jedoch weniger eindeutig. Es lohnt sich daher, einen genauen Blick darauf zu werfen, wie die spielerischen Elemente im Einzelnen eingesetzt werden und unter welchen Bedingungen sich dieser Einsatz positiv auf den Lernerfolg auswirkt.
</details>
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</div>
</div>
### Das Review {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Das Review</p>
_"Erhöht Gamification das Lernen der Schülerinnen und Schüler? Evidenz aus einer Metaanalyse und Synthese von qualitativen Daten im Bildungskontext"_
(von [Bai, Hew, und Huang, 2020](https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322))
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Bai und ihr Team (2020) haben systematisch Studien zusammengeführt und ausgewertet, die untersuchten inwiefern spielerische Elemente beim Lernen i.S.v. Gamification den Lernerfolg bei Lernenden erhöht.
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Was wird verglichen?__
</summary>
<div class="container-w">
<div class="box24">
_verglichen wurden..._
<div class="EG">
Lernende, die __mit__ spielerischen Elementen i.S.v. Gamification lernten
</div>
_mit..._
<div class="KG">
Lernenden, die __ohne__ spielerische Elementen i.S.v. Gamification lernten
</div>
</div>
<div class="box74">
In der Metaanalyse wurden zunächst 24 Studien mit insgesamt 3202 Lernenden untersucht. In diesen Studien wurden Lernende, die mit spielerischen Elementen i.S.v. Gamification lernten, hinsichtlich ihres __Lernerfolgs__ mit solchen verglichen, die ohne Gamification lernten.
In weiteren 32 Studien wurden die Lernenden zu ihren __Eindrücken zum Lernen__ mit spielerischen Elementen befragt.
Innerhalb der Studien haben die Lernenden __4-12 Wochen__ mit den spielerischen Elementen gelernt.
</div>
</div>
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Kontext der Studien__
</summary>
<div class="container-w">
<div class="box24">
_Geschlechterverteilung_
<hr>
<span class="qm gender">?</span>
<span class="smaller-gray">Keine Angaben im Review.</span>
</div>
<div class="box24">
_Schulstufe_
<hr>
{width=100%}
</div>
<div class="box24">
_Region_
<hr>
{width=100%}
</div>
<div class="box24">
_Fächer_
<hr>
{width=100%}
</div>
</div>
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Forschungsfragen und Ergebnisse
</summary>
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<p class="subheader-rq">`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:20px;width:20px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:currentColor;overflow:visible;position:relative;"><path d="M504 256c0 136.997-111.043 248-248 248S8 392.997 8 256C8 119.083 119.043 8 256 8s248 111.083 248 248zM262.655 90c-54.497 0-89.255 22.957-116.549 63.758-3.536 5.286-2.353 12.415 2.715 16.258l34.699 26.31c5.205 3.947 12.621 3.008 16.665-2.122 17.864-22.658 30.113-35.797 57.303-35.797 20.429 0 45.698 13.148 45.698 32.958 0 14.976-12.363 22.667-32.534 33.976C247.128 238.528 216 254.941 216 296v4c0 6.627 5.373 12 12 12h56c6.627 0 12-5.373 12-12v-1.333c0-28.462 83.186-29.647 83.186-106.667 0-58.002-60.165-102-116.531-102zM256 338c-25.365 0-46 20.635-46 46 0 25.364 20.635 46 46 46s46-20.636 46-46c0-25.365-20.635-46-46-46z"/></svg>`{=html} Frage</p>
__„Fördert ein spielerischer Zugang zu Lerninhalten, d.h. Gamification, die fachliche Leistung von Schülerinnen und Schülern?“__
<div class="container-w">
<div class="box49">
{width=100%}
</div>
<div class="box49">
_Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende, die während des Lernens spielerische Elemente anwendeten, mehr lernten als Lernende, die ohne spielerische Elemente lernten: 69% der <span class="EG">Lernenden mit Gamification</span> werden im Lernerfolg besser als der Durchschnitt der <span class="KG">Lernenden ohne Gamification</span> sein._
</div>
</div>
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Als Voraussetzung zeigten die Studien, dass die __Länge der Lerneinheiten mit spielerischen Elementen entscheidend__ für deren Erfolg war. Die Lerneinheiten mit spielerischen Elementen, die sich über einen bis drei Monate erstreckten, zeigten den größten Unterschied im Lernerfolg zu Lerneinheiten ohne spielerische Elemente in der gleichen Dauer. Zudem zeigten die untersuchten Studien, dass __Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe__, gegenüber der Primarstufe und Studierenden, am meisten von Gamification profitierten. Allerdings machte weder die Art der spielerischen Elemente (bspw. Münzen sammeln, Fortschrittsbalken) noch die Anzahl dieser Elemente innerhalb einer Lerneinheit einen Unterschied. \
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Basierend auf den untersuchten Studien lohnt es sich also, spielerische Elemente in eine __längere Unterrichtseinheit__ einzubauen. Weniger sinnvoll ist dagegen der Einsatz solcher Elemente in vereinzelten Unterrichtsstunden. \
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Generell legen die Befunde nahe, dass es nicht entscheidend ist besonders viele spielerische Elemente einzusetzen. Auch die Art des spielerischen Elements ist nicht zentral. Sinnvoll wäre dementsprechend bspw. die __Auswahl eines spielerischen Elements__ (z. B. Münzen sammeln), das dann systematisch in eine längere Unterrichtseinheit integriert wird.
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<p class="subheader-rq">`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:20px;width:20px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:currentColor;overflow:visible;position:relative;"><path d="M504 256c0 136.997-111.043 248-248 248S8 392.997 8 256C8 119.083 119.043 8 256 8s248 111.083 248 248zM262.655 90c-54.497 0-89.255 22.957-116.549 63.758-3.536 5.286-2.353 12.415 2.715 16.258l34.699 26.31c5.205 3.947 12.621 3.008 16.665-2.122 17.864-22.658 30.113-35.797 57.303-35.797 20.429 0 45.698 13.148 45.698 32.958 0 14.976-12.363 22.667-32.534 33.976C247.128 238.528 216 254.941 216 296v4c0 6.627 5.373 12 12 12h56c6.627 0 12-5.373 12-12v-1.333c0-28.462 83.186-29.647 83.186-106.667 0-58.002-60.165-102-116.531-102zM256 338c-25.365 0-46 20.635-46 46 0 25.364 20.635 46 46 46s46-20.636 46-46c0-25.365-20.635-46-46-46z"/></svg>`{=html} Frage</p>
__„Welche Elemente von Gamification (bspw. Belohnungen bekommen, Ziele setzen) nehmen Lernende als besonders positiv oder negativ wahr?“__
Die Schülerinnen und Schüler berichteten in den Studien, dass sie mit spielerischen Elementen lieber lernten als ohne. Die __Rückmeldung__ zu ihrem Lernstand nahmen sie dabei besonders positiv wahr, wie auch die daraus entstehende __Wertschätzung__. Weiterhin gaben die Lernenden an, dass sie durch die spielerischen Elemente dazu angeregt wurden, __ambitioniertere Ziele__ zu setzen und mehr Aufgaben zu erledigen. \
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Neben dem erhöhten Lernerfolg kann der Einsatz spielerischer Elemente also zu mehr __Motivation, Interesse und Durchhaltevermögen__ führen. Besonders schwere Lerninhalte könnten den Schülerinnen und Schülern auf diese Weise durch spielerische Elemente zugänglicher gemacht werden.\
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Um Gamification zu einem sinnvollen Einsatz zu bringen, zeigte die untersuchten Studien, dass es besonders wichtig ist, den Lernenden die Nützlichkeit der spielerischen Elemente zu verdeutlichen. Dazu gehört es auch, eine Belohnung direkt im Anschluss an die erledigte Aufgabe zu geben. Insgesamt sollte außerdem darauf geachtet werden, dass unter den Lernenden __kein Neid und keine Ängste__ entstehen.
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</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Tiefergehende Informationen für Fortgeschrittene
</summary>
<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} Qualität des Reviews
</summary>
<div class="dropdown-content">
_Was überzeugt?_
* Die Autor*innen haben transparent beschrieben, welche Studien sie aufgenommen haben und wie diese aufgebaut waren. Lesende können also gut nachvollziehen, ob die aufgenommenen Studien tatsächlich zum Thema passen.
* Neben quantitativen wurden auch qualitative Studien berücksichtig. Der aktuelle Forschungsstand zu Gamification wurde auf diese Weise umfassend abgebildet.
* Die Autor*innen haben sehr strenge Qualitätskriterien für die einzelnen Studien angewendet. Die aufgenommenen Studien haben demnach eine hohe Qualität.
* Es wurde sichergestellt, dass keine Verzerrung der Ergebnisse vorliegt wie bspw. durch die Bevorzugung von statistisch signifikanten Studien.
_Was muss bedacht werden?_
* Die Hälfte der Studien wurde im asiatischen Kontext durchgeführt. Es muss noch überprüft werden, ob sich die Ergebnisse auf das deutsche Bildungssystem übertragen lassen.
* Wie spielerische Elemente in spezifischen einzelnen Fächern wirken, konnte nicht differenziert betrachtet werden.
</div>
</details>
<br />
<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} <a href="www/gam_eval.pdf" style="color:white" target="_blank">Detaillierte Evaluation</a>
</summary>
</details>
</details>
\
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#### Quelle
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 100322. [https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322](https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322)
</div>
</div>
### Implikationen für die Praxis {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Implikationen für die Praxis</p>
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#### __Wie setze ich Gamification sinnvoll im Unterricht ein?__
Damit der Einsatz von Gamification nicht nur motivierend ist, sondern auch den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler stärkt, ist zweierlei zu beachten.
1. Die Forschungssynthese zeigt, dass das Lernen mit spielerischen Elementen zu besseren Leistungen führen kann als das Lernen ohne diese Elemente. Der durch Gamification erzielte Vorteil bewegt sich dabei im mittelstarken Bereich. Besonders wirksam ist der Einsatz spielerischer Elemente, wenn er sich über mehrere Wochen erstreckt.
2. Es scheint nicht wichtig zu sein, wie viele spielerische Elemente im Einzelnen verwendet werden. Wichtig ist aber, dass die spielerischen Elemente genau zur Lernaufgabe passen. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass eine Belohnung oder Rückmeldung zeitlich direkt im Anschluss an eine erledigte Aufgabe erfolgt.\
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Inhaltliche Einordnung__
</summary>
Aus genereller lehr-/lernpsychologischer Perspektive ist jedoch zu beachten, dass es sich bei vielen Elementen des Gamification um klassische extrinsische Belohnungssysteme handelt (bspw. für eine erledigte Aufgabe gibt es Münzen). Dies kann insofern kritisch gesehen werden als dass Studien gezeigt haben, dass die Einführung von Belohnungssystemen dazu führt, dass die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler, wie Interesse und Neugier, dadurch zurück gehen kann. Jedoch zeigten sich diese negativen Effekte von Belohnung nur bei Tätigkeiten, die von großer intrinsischer Motivation angetrieben sind. Dies scheint jedoch beim Erlernen von Schulwissen selten der Fall zu sein (zum Weiterlesen: Rheinberg, F. (2010). Korrumpierung intrinsischer Motivation durch externe Belohnung: Mythos oder Realität? In Motivation und Handeln (S. 365-387). Springer, Berlin, Heidelberg. https://link.springer.com/book/10.1007/3-540-29975-0).
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Tools__
</summary>
Mehr Informationen und Beispiele von konkreten digitalen Anwendungen.
* [Online-Planspiele und Online-Simulationen in den Gesellschaftswissenschaften](https://vitruv.uni-tuebingen.de/ilias3/goto.php?target=wiki_wpage_817)
* [Digitale Spiele in den Geisteswissenschaften](https://vitruv.uni-tuebingen.de/ilias3/goto.php?target=wiki_wpage_819)
* Die Lernplattform Anton-App ist von der EU gefördert und bietet Lerninhalte in spielerischer Form für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Biologie, Musik sowie für den DAZ-Unterricht von Klasse 1 bis 10.
* Quiz-Anwendungen, die DSGVO-konform und frei verfügbar sind:
+ Minnit (Umfrage Tool des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg: https://minnit-bw.de/, Tutorials und Unterrichtsideen: https://www.lmz-bw.de/minnit/)
+ Particify (Umfrage Tool aus ehem. EU-Projekt: https://ars.particify.de/home)
* Quiz-Anwendungen von kommerziellen Anbietern:
+ Kahoot (für jüngere Schüler*innen)
+ Mentimeter (mit umfangreichen Möglichkeiten verschiedener Frageformate)
* In seinem Buch “Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!” stellt Christian Wettke Gamification und verschiedene Unterrichtsszenarien vor.
</details>
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</div>
</div>
# Forschendes Lernen mit mobilen Geräten {data-navmenu="Kurzreviews" data-icon="fa-list-alt"}
Row {.tabset}
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### Einführung {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Forschendes Lernen mit mobilen Geräten</p>
<img src="www/forsch2.jpg" style="width:100%" />
<span class="img-txt">
Photo by <a href="https://unsplash.com/@thisisengineering?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">ThisisEngineering RAEng</a> on <a href="https://unsplash.com/?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a>
</span>
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#### __Auf Entdeckungsreise zum Lernerfolg – mit digitaler Unterstützung?__
Wenn Kinder im und am Wasser spielen, gibt es für sie allerlei zu entdecken und tausende Fragen ergeben sich von selbst - Warum schwimmt ein Stöckchen, aber ein Stein nicht? Wieso ist das Wasser am Rand wärmer als in der Mitte des Sees? Beim forschenden Lernen wird genau diese Neugierde und Motivation genutzt. Mit gezielter Unterstützung können Lernende während des Erforschens ihr Wissen erweitern und selbst erarbeiten.
Mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets können dazu eingesetzt werden, den Ablauf des forschenden Lernprozesses zu unterstützen. Aber wann lohnt es sich besonders mobile Geräte einzusetzen? Bei einem stark vorstrukturierten oder freien Forschungsprozess? Im Klassenzimmer oder bei informellem Lernen, wie in Museen oder im Freien? Diese und weitere Fragen zu den Gelingensbedingungen forschenden Lernens beantworten Yang, Sung und Chang (2020, [Quelle](https://doi.org/10.1177/0735633119879366)).
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<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
__`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} Was ist forschendes Lernen?__
</summary>
<div class="dropdown-content">
Beim forschenden Lernen nehmen die Schülerinnen und Schüler ihren Lernprozess selbst in die Hand. Sie entwickeln Fragen, sammeln Informationen, bereiten diese auf und präsentieren ihr Ergebnis, das anschließend in der Klasse diskutiert und reflektiert werden kann. Die Lehrkraft kann diese forschenden Lernschritte stark vorstrukturieren (z.B. indem sie den Versuchsaufbau und -ablauf im Chemieunterricht vorgibt) oder bewusst offenlassen (z.B. indem sie die Schülerinnen und Schüler im Deutschunterricht ein Gedicht ganz nach deren Vorstellungen ‚modernisieren‘ lässt, sodass am Ende des Arbeitsauftrags Chatverläufe oder Blogeinträge ebenso wie Snapchat-Videos stehen können).
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</div>
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Was sagen Lehrkräfte zum forschenden Lernen?
</summary>
Gerade im Fach Biologie hat die forschende Begegnung mit naturgegebenem Material eine lange Tradition. Wenn Schülerinnen und Schüler die Natur durchstreifen, um Pflanzen zu bestimmen, können mobile Geräte hilfreiche Begleiter sein. Mit einer App können die Pflanzen nicht nur differenziert bestimmt werden, sondern die Geräte eignen sich auch – ganz fachunabhängig – zur Dokumentation und zum kollaborativen Austausch von Ergebnissen der unterrichtlichen Forschungsreise.
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</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Wozu mobile Geräte einsetzen?
</summary>
Smartphones oder Tablets können den Forschungsprozess auf vielfältige Weise unterstützen. Es können Daten im Freien (beispielsweise durch die Kamerafunktion) aufgezeichnet werden, Messwerte eines Versuchs können eingegeben und via Software ausgewertet werden. Schließlich können auch die Ergebnisse digital mit den Mitschülerinnen und –schülern geteilt werden, indem sie beispielsweise in auf einer Präsentationsfolie festgehalten werden. Auch solche Forschungsprojekte, die sonst zu lange dauern würden (z.B. Auswirkungen globaler Erwärmung) oder die als Experiment nicht umsetzbar sind (z.B. Wirkung von Radioaktivität), können mit Hilfe mobiler Geräte in veränderter Form durchgeführt werden. Hier können Programme auf Smartphones oder Tablets eigene Beobachtungen mit Hilfe von Computersimulationen ermöglichen.
</details>
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</div>
</div>
### Das Review {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Das Review</p>
_“Metaanalyse der Rahmenbedingungen des mobilen forschungsbasierten Lernens.”_
(von [Yang, Sung und Chang, 2020](https://doi.org/10.1177/0735633119879366))
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Yang, Sung und Chang (2020) haben systematisch Studien zusammengeführt und ausgewertet, die untersuchten inwiefern sich der Einsatz mobiler Geräte beim forschenden Lernen auf den Lernerfolg oder die Motivation und den Emotionen der Lernenden auswirkt.
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Was wird verglichen?__
</summary>
<div class="container-w">
<div class="box24">
_verglichen wurden..._
<div class="EG">
Lernende, die beim forschenden Lernen __mit__ mobilen Geräten arbeiteten
</div>
_mit..._
<div class="KG">
Lernenden, die beim forschenden Lernen __ohne__ mobile Geräte arbeiteten
</div>
</div>
<div class="box74">
In der Metaanalyse wurden zunächst 41 Studien mit insgesamt 3566 Lernenden untersucht. In diesen Studien wurden Lernende, bei denen forschendes Lernen mit mobilen Geräten zum Einsatz kam, jeweils mit Lernenden bei denen keine mobilen Geräte genutzt wurden, hinsichtlich ihres __Lernerfolgs__ oder __Motivation und Emotion__ verglichen. In diesen Vergleichsgruppen kam entweder computerbasiertes forschendes Lernen (ohne mobile Geräte), forschendes Lernen ganz ohne Computer (“analog”) oder kein forschendes Lernen zum Einsatz.
</div>
</div>
</details>
\
<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Kontext der Studien__
</summary>
<div class="container-w">
<div class="box24">
_Geschlechterverteilung_
<hr>
<span class="qm gender">?</span>
<span class="smaller-gray">Keine Angaben im Review.</span>
</div>
<div class="box24">
_Schulstufe_
<hr>
<span class="qm level">?</span>
<span class="smaller-gray">Keine Angaben im Review.</span>
</div>
<div class="box24">
_Region_
<hr>
<span class="qm region">?</span>
<span class="smaller-gray">Keine Angaben im Review.</span>
</div>
<div class="box24">
_Fächer_
<hr>
{width=100%}
</div>
</div>
</details>
\
<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Forschungsfragen und Ergebnisse
</summary>
\
<p class="subheader-rq">`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:20px;width:20px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:currentColor;overflow:visible;position:relative;"><path d="M504 256c0 136.997-111.043 248-248 248S8 392.997 8 256C8 119.083 119.043 8 256 8s248 111.083 248 248zM262.655 90c-54.497 0-89.255 22.957-116.549 63.758-3.536 5.286-2.353 12.415 2.715 16.258l34.699 26.31c5.205 3.947 12.621 3.008 16.665-2.122 17.864-22.658 30.113-35.797 57.303-35.797 20.429 0 45.698 13.148 45.698 32.958 0 14.976-12.363 22.667-32.534 33.976C247.128 238.528 216 254.941 216 296v4c0 6.627 5.373 12 12 12h56c6.627 0 12-5.373 12-12v-1.333c0-28.462 83.186-29.647 83.186-106.667 0-58.002-60.165-102-116.531-102zM256 338c-25.365 0-46 20.635-46 46 0 25.364 20.635 46 46 46s46-20.636 46-46c0-25.365-20.635-46-46-46z"/></svg>`{=html} Frage</p>
__„Sind mobile Geräte dazu geeignet forschendes Lernen zu unterstützen?“__
<div class="container-w">
<div class="box49">
{width=100%}
</div>
<div class="box49">
_Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende, die während des forschenden Lernens mobile Geräte verwendeten, mehr lernten als Lernende, die ohne mobile Geräte lernten: 68% der <span class="EG">Lernenden mit mobilen Geräten</span> werden im Lernerfolg besser als der Durchschnitt der <span class="KG">Lernenden ohne mobile Geräte</span> sein._
</div>
</div>
\
Eine etwas geringere, aber dennoch positive Auswirkung hat der Einsatz mobiler Geräte auf die Motivation, das Interesse und das Engagement beim forschenden Lernen.
\
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<p class="subheader-rq">`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:20px;width:20px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:currentColor;overflow:visible;position:relative;"><path d="M504 256c0 136.997-111.043 248-248 248S8 392.997 8 256C8 119.083 119.043 8 256 8s248 111.083 248 248zM262.655 90c-54.497 0-89.255 22.957-116.549 63.758-3.536 5.286-2.353 12.415 2.715 16.258l34.699 26.31c5.205 3.947 12.621 3.008 16.665-2.122 17.864-22.658 30.113-35.797 57.303-35.797 20.429 0 45.698 13.148 45.698 32.958 0 14.976-12.363 22.667-32.534 33.976C247.128 238.528 216 254.941 216 296v4c0 6.627 5.373 12 12 12h56c6.627 0 12-5.373 12-12v-1.333c0-28.462 83.186-29.647 83.186-106.667 0-58.002-60.165-102-116.531-102zM256 338c-25.365 0-46 20.635-46 46 0 25.364 20.635 46 46 46s46-20.636 46-46c0-25.365-20.635-46-46-46z"/></svg>`{=html} Frage</p>
__„Wann ist die Unterstützung mit mobilen Geräten besonders effektiv?“__
* _Strukturierung_: <br />Forschendes Lernen kann in unterschiedlichem Ausmaß vorstrukturiert sein. Ein starker Strukturierungsgrad liegt vor, wenn Schülerinnen und Schüler eine durch die Lehrkraft gestellte Frage durch einen vorgegebenen Versuchsplan mit festgelegten Schritten des Forschungsprozesses ergründen. Wenn Schülerinnen und Schüler andererseits eigene Fragen durch eine selbst gewählte Methode bearbeiten und die Ergebnisse selbstständig aufbereiten, spricht man von einem offenen Forschungsprozess mit geringer Strukturierung. Es zeigt sich, dass der Einsatz von mobilen Geräten bei einem offenen Forschungsprozess zu den besten Lernergebnissen führt.
* _Steuerung_: <br />Ähnlich verhält es sich bei der Frage, wer den Forschungsprozess steuert. Wer entscheidet beispielsweise, wann von einer Phase des Forschungsprozesses in die nächste übergegangen wird: Lehrende, Lernende oder beide gemeinsam? Liegt die Kontrolle über den Forschungsprozess mit mobilen Geräten bei den Schülerinnen und Schülern selbst, dann lernen sie am meisten.
* _Umgebung & Fächer_: <br />Mobile Geräte entfalten besonders dann ihren Mehrwert, wenn sie außerhalb des üblichen Rahmens im Klassenzimmer eingesetzt werden. Also bei der Erforschung der Natur im Freien oder bei einer Exkursion im Museum. Was die Schulfächer angeht, wurde bisher besonders die Wirksamkeit mobiler Geräte in den MINT-Fächern festgestellt.
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} Tiefergehende Informationen für Fortgeschrittene
</summary>
<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} Qualität des Reviews
</summary>
<div class="dropdown-content">
_Was überzeugt?_
* Die Autor*innen haben sehr strenge Qualitätskriterien für die einzelnen Studien angewendet, die im Review aufgenommen wurden. Die aufgenommenen Studien haben demnach eine hohe Qualität.
* Es wurde sichergestellt, dass keine Verzerrung der Ergebnisse vorliegt wie bspw. durch die Bevorzugung von statistisch signifikanten Studien.
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_Was muss bedacht werden?_
* Leider wissen wir kaum etwas über die Teilnehmenden der Studien: Wurden die Studien mit Schülerinnen und Schülern (welcher Klassenstufe) oder mit Studierenden durchgeführt? In welchem Land wurden die Studien durchgeführt? Es lässt sich somit leider nur wenig bezüglich der Übertragbarkeit der Ergebnisse auf den Unterricht hier vor Ort sagen.
* In der Suche nach relevanten Studien wurde lediglich auf publizierte Studien zurückgegriffen und nicht zusätzlich nach unveröffentlichten Arbeiten gesucht. Dies kann dazu führen, dass die Stärke des Effekts überschätzt wird. Diese Möglichkeit haben die Autor*innen allerdings untersucht und die Effektstärke nach unten angepasst (wir berichten die angepasste Effektstärke).
</div>
</details>
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<details class="noborder">
<summary class="dropbtn_y">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#fff;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119.043 8 8 119.083 8 256c0 136.997 111.043 248 248 248s248-111.003 248-248C504 119.083 392.957 8 256 8zm0 110c23.196 0 42 18.804 42 42s-18.804 42-42 42-42-18.804-42-42 18.804-42 42-42zm56 254c0 6.627-5.373 12-12 12h-88c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h12v-64h-12c-6.627 0-12-5.373-12-12v-24c0-6.627 5.373-12 12-12h64c6.627 0 12 5.373 12 12v100h12c6.627 0 12 5.373 12 12v24z"/></svg>`{=html} <a href="www/inq_eval.pdf" style="color:white" target="_blank">Detaillierte Evaluation</a>
</summary>
</details>
</details>
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#### Quelle
Yang, J.-M., Sung, Y.-T., & Chang, K.-E. (2020). Use of Meta-Analysis to Uncover the Critical Issues of Mobile Inquiry-Based Learning. Journal of Educational Computing Research, 58(4), 715–746. https://doi.org/10.1177/0735633119879366
</div>
</div>
### Implikationen für die Praxis {data-width=50}
<div class="container">
<div class="content-box">
<p class="header-review">Implikationen für die Praxis</p>
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#### __Wie setze ich mobile Geräte für das forschende Lernen sinnvoll ein?__
Damit der Einsatz mobiler Geräte beim forschenden Lernen den Lernerfolg (z.B. bezüglich des Fachwissens, Verstehens, Bewertens) fördert, ist laut der aufbereiteten Metaanalyse zweierlei zu beachten:
1. Mobile Geräte sind dann besonders effektiv, wenn der Lernprozess des forschenden Lernens möglichst offen ist und durch die Schülerinnen und Schüler gesteuert wird.
2. Gerade an Lernorten außerhalb des Klassenzimmers (im Freien oder bei Exkursionen) können mobile Geräte ihr Potential entfalten. Bezüglich der Schulfächer eignen sich besonders MINT-Fächer für eine Umsetzung mobilen Lernens.
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Inhaltliche Einordnung__
</summary>
Laut den Ergebnissen der Studie lernen Schülerinnen und Schüler am besten, wenn sie den Lerngegenstand frei explorieren und selbst steuern können. Aus einer lehr- / lernpsychologischen Perspektive sind die Ergebnisse einerseits überraschend, da komplexe Aufgaben möglicherweise an die Grenzen der geistigen Informationsverarbeitung stoßen (siehe z.B. [Kirschner, 2006](https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_1)). Denn müssen Lernende beispielsweise Experimente selbst planen, durchführen und überprüfen, stellt sie dies vor hohe Anforderungen. Diese können sie nur bewältigen, wenn sie selbst genug Vorwissen und methodische Kenntnisse (z.B. zum Durchführen von Experimenten) mitbringen. Die Autor*innen des Reviews sind allerdings der Meinung, dass freie Exploration und Selbststeuerung auch ohne diese Voraussetzungen möglich ist, weil mobile Geräte es erlauben automatisiertes Feedback zu jedem kleinen Schritt im Prozess des forschenden Lernens zu geben.
Andererseits sind die Ergebnisse zur freien Exploration und Steuerung aus einer lehr- / lernpsychologischen Perspektive wenig überraschend: Eine Gestaltung des Lernprozesses nach den eigenen Bedürfnissen und Kenntnissen ermöglicht Lernenden beispielsweise das Lerntempo (aber auch die Wahl von Inhalten) besonders gut an die eigenen Voraussetzungen anzupassen. Entsprechend müssten diese Lernenden motiviert und engagiert sein, wie es sich auch in den Ergebnissen diesem Review zeigt.
</details>
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<details>
<summary class="dropbtn_g">
`<svg aria-hidden="true" role="img" viewBox="0 0 512 512" style="height:15px;width:15px;vertical-align:-0.125em;margin-right:0.2em;font-size:inherit;fill:#000;overflow:visible;position:relative;"><path d="M256 8C119 8 8 119 8 256s111 248 248 248 248-111 248-248S393 8 256 8zm144 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-92v92c0 6.6-5.4 12-12 12h-56c-6.6 0-12-5.4-12-12v-92h-92c-6.6 0-12-5.4-12-12v-56c0-6.6 5.4-12 12-12h92v-92c0-6.6 5.4-12 12-12h56c6.6 0 12 5.4 12 12v92h92c6.6 0 12 5.4 12 12v56z"/></svg>`{=html} __Tools/Beispiele__
</summary>
Mehr Informationen und Beispiele von konkreten digitalen Anwendungen:
* Beispiel für Experimente zum Klimawandel anhand von Simulationen im Biologieunterricht: <br /><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/-vmvOOpcyFc" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
* Beispiel für eine App zur mobilen Pflanzenbestimmung im Biologieunterricht:<br /><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/niEVZzASBZQ" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
* Beispiel für den Einsatz dynamischer Geometrieprogramme im Mathematikunterricht:<br /><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/AZfJDvtPCNc" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</details>
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</div>
# Wie entsteht eine Zusammenfassung? {data-navmenu="About" data-icon="fa-question-circle"}
_Wie entsteht eine Zusammenfassung?_
Bis eine Zusammenfassung auf dieser Plattform erscheint, durchlaufen die Originalartikel wie auch deren Zusammenfassung ein mehrstufiger Prozess.
1) In regelmäßigen Abständen werden aktuelle Forschungssynthesen aus den gängigen wissenschaftlichen Datenbanken zu den Themen "Unterrichten und Lernen mit digitalen Medien" extrahiert [Suchterm: technology AND learning AND school AND (reviews OR meta-analysis); 2018 - heute].
2) Im zweiten Schritt werden die so gefundenen Forschungssynthesen hinsichtlich ihrer thematischen Passung und Qualität ausgewählt.
3) Im dritten Schritt werden einzelne Forschungssynthesen von einem/r Wissenschaftler/in gründlich gelesen und aufbereitet.
4) Dieser erste Prototyp wird unter Wissenschaftler/innen diskutiert und vor allem hinsichtlich der Qualität der Originialforschungssynthese kritisch geprüft.
Danach wird an einem 2. Prototypen gearbeitet, der innerhalb eines Expert/innengremiums aus Lehrerbilnder/innen hinischtlich der Verständlichkeit diskutiert wird.
Die daraus entstandenen Änderungen werden eingearbeitet und in die vorliegende Plattform eingebettet.
Der Aufbau auf Makro- und Mikrostruktur dieser Plattform ist Gegenstand empirischer Forschung.
Autor/innen und Projekt
Dies ist ein Projekt innerhalb von Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen (TüDiLB) Zentrum für Forschung und Transfer. Ein Verbund der Universität Tübingen und des Leibniz-Instituts für Wissensmedien (https://www.tuedilb-tuebingen.de/.
Innerhalb von TüDiLB versuchen wir, forschungsbasierte Antworten auf diese Fragen zu geben. Dazu bündeln wir Forschungs- und Transferaktivitäten im Bereich Digitalisierung in der Lehrerbildung am Standort Tübingen und bereiten aktuelle digitalisierungsbezogene Forschungsergebnisse für Lehrpersonen und Akteure der verschiedenen Phasen der Lehrerbildung auf.
Verantwortliche Autor*innen sind Dr. Jürgen Schneider und Dr. Iris Backfisch (https://www.tuedilb-tuebingen.de/personen.html).
„Das diesem Angebot zugrundeliegende Vorhaben wird im Rahmen der gemeinsamen „Qualitätsoffensive Lehrerbildung“ von Bund und Ländern mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 01JA2009 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei den Autor*innen.“